dc.contributor.author | จักรกริช กล้าผจญ | th_TH |
dc.contributor.author | Jakkrit Klaphajone | th_TH |
dc.contributor.author | ปกรณ์ วิวัฒน์วงศ์วนา | th_TH |
dc.contributor.author | Pakorn Wivatvongvana | th_TH |
dc.contributor.author | นพพล ชูศรี | th_TH |
dc.contributor.author | Noppon Choosri | th_TH |
dc.contributor.author | ปฏิสนธิ์ ปาลี | th_TH |
dc.contributor.author | Patison Palee | th_TH |
dc.contributor.author | ศุภรา กรุดพันธ์ | th_TH |
dc.contributor.author | Supara Grudpan | th_TH |
dc.contributor.author | ศิรประภา วัฒนากุล | th_TH |
dc.contributor.author | Siraprapa Wattanakul | th_TH |
dc.date.accessioned | 2020-12-09T07:52:44Z | |
dc.date.available | 2020-12-09T07:52:44Z | |
dc.date.issued | 2563 | |
dc.identifier.other | hs2609 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11228/5281 | |
dc.description.abstract | ในการบำบัดฟื้นฟูผู้ป่วยตามหลักการเวชศาสตร์ฟื้นฟูโรคผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง ผู้ป่วยจำเป็นต้องได้รับการฝึกปฏิบัติออกกำลังกล้ามเนื้ออย่างเต็มที่ ปัญหาของการบำบัดผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองหรือการบาดเจ็บสมองที่พบบ่อย ได้แก่ ความไม่สม่ำเสมอหรือความไม่ต่อเนื่องในเรื่องของการเพิ่มความเข้มข้นของการฝึกและการติดตามผลการบำบัด โครงการวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์ สร้างต้นแบบเครื่องมือโดยการผนวกศาสตร์ทางด้านซีเรียสเกม (Serious game) กับองค์ความรู้ทางด้านเวชศาสตร์ฟื้นฟูใช้กระบวนสร้างแรงจูงใจด้วยกลไกสร้างบรรยากาศและความรู้สึกให้ผู้ป่วยรู้สึกเหมือนอยู่ในโลกเสมือนจริง (Virtual reality: VR) ผ่านการเล่นเกมสามมิติ โดยพัฒนาเกมที่สร้างบรรยากาศเสมือนการเที่ยวชมเล่นเกมในงานวัด ซึ่งเหมาะสมกับวัฒนธรรมไทย เพื่อฝึกออกกำลังเน้นการฝึกกล้ามเนื้อใน 3 รูปแบบ โดยเลียนแบบการเคลื่อนไหวของแขนและมือในชีวิตประจำวัน ได้แก่ (1) การยืด-หดแขน ในแนวราบ เน้นการฝึกกล้ามเนื้อ Deltoid, Triceps, Biceps, Pectoralis และ Serratus anterior ผ่านเกมขายไอศกรีม (2) การกวาดแขนในแนวราบ เน้นการฝึกกล้ามเนื้อ Deltoid, Pectoralis, Infraspinatus, Latissimus, Rhomboid และ Trapezius ผ่านเกมยิงปืน และ (3) การยกแขนขึ้นลงในแนวดิ่ง เน้นการฝึกกล้ามเนื้อ Deltoid, Triceps, Trapezius และ Serratus anterior ผ่านเกมหยิบดาว ทั้งนี้ยังได้ฝึกกล้ามเนื้อมัดเล็กผ่านการกำนิ้วมือระหว่างการเล่นเกมด้วย ซึ่งสามารถรวบรวมข้อมูลผลลัพธ์จากการเล่นเกมเพื่อติดตามความก้าวหน้าของผู้ป่วยแต่ละราย ทีมวิจัยได้ทำการทดสอบระบบกับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง 13 คน ที่หอผู้ป่วยฟื้นฟูสภาพ โรงพยาบาลมหาราชนครเชียงใหม่ คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ โดยแบ่งออกเป็นกลุ่มทดลอง (ที่ใช้การรักษาฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองแบบดั้งเดิม ร่วมกับการใช้ VR) 6 คน และกลุ่มควบคุม (ที่ใช้การรักษาฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองแบบดั้งเดิมเพียงอย่างเดียว) 7 คน ทำการเก็บข้อมูลทางเวชศาสตร์ฟื้นฟู ได้แก่ ค่าคะแนน Fugl-Meyer Assessment ของแขน (FMA) คะแนน ArmA, คะแนน Barthel index (BI) และคะแนน Wolf Motor Function test (WMFT) ทั้งก่อน ระหว่างและเมื่อสิ้นสุด protocol ผลการวิจัยพบว่า มีความแตกต่างกันของข้อมูล FMA ภายในกลุ่ม (p=0.039) ทั้ง 2 กลุ่ม แสดงว่าการฟื้นฟูไม่ว่าจะด้วยวิธีดั้งเดิมหรือวิธีการดั้งเดิมร่วมกับการใช้ VR ทำให้เกิดการฟื้นตัวของการทำงานของระบบประสาท ทั้งประสาทยนต์ (motor) และประสาทรับความรู้สึก (sensory) ได้ โดยกลุ่มที่ใช้ VR ร่วมด้วยมีแนวโน้มที่มีการฟื้นฟูตัวของระบบประสาทมากกว่า เมื่อวิเคราะห์ทางสถิติแบบ nonparametric ของคะแนน ArmA, WMFT และ BI พบว่าไม่มีความแตกต่างกันระหว่างกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ ทั้งก่อน ระหว่างและหลังเข้า protocol แต่เมื่อวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของคะแนนเกมที่เล่นแต่ละไอเทม กับค่า FMA, ArmA, WMFT และ BI โดยใช้วิธีการวิเคราะห์ใช้สถิติหาความสัมพันธ์กันของตัวแปรแต่ละคู่ พบว่าคะแนนหยิบไอศกรีมมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับค่า FMA ในระดับปานกลาง (r = 0.57) แปลผลว่า การหยิบไอศกรีมส่งผลต่อการฟื้นตัวของการใช้แขนในระดับปานกลางถึงมาก คะแนนหยิบไอศกรีมและหยิบดาวมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ กับค่า ArmA ในระดับปานกลางถึงสูง (r = 0.65) คะแนน WMFT ไม่มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับคะแนนหยิบไอศกรีม หยิบดาวและยิงปืน อาจเป็นเพราะลักษณะการเคลื่อนไหวของมือและแขนในเกมไม่กระตุ้นลักษณะการเคลื่อนไหวตามระนาบและทิศทางของวิธีการตรวจ WMFT และคะแนนในเกมหยิบไอศกรีมและหยิบดาว มีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติกับ ค่า BI ในระดับกลางถึงสูง (r = 0.64 และ 0.61 ตามลำดับ) ซึ่งน่าจะกระตุ้นการทรงตัวและทรงท่าที่ดีขึ้น โดยสรุป การใช้ระบบเกมโลกเสมือนจริงร่วมกับการทำกายภาพบำบัดหรือกิจกรรมบำบัดแบบดั้งเดิมมีแนวโน้มในการเพิ่มประสิทธิผลการฟื้นฟูผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองได้ดีกว่าการทำกายภาพบำบัดหรือกิจกรรมบำบัดแบบดั้งเดิมเพียงอย่างเดียว โดยเฉพาะการทำงานของกล้ามเนื้อบริเวณต้นแขนและไหล่ | th_TH |
dc.description.sponsorship | สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข | th_TH |
dc.language.iso | th | th_TH |
dc.publisher | สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข | th_TH |
dc.rights | สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข | th_TH |
dc.subject | โรคหลอดเลือดสมอง | th_TH |
dc.subject | โรคหลอดเลือดหัวใจ--การรักษา | th_TH |
dc.subject | กายภาพบำบัด | th_TH |
dc.subject | Stroke--Rehabilitation | th_TH |
dc.subject | Virtual Reality | th_TH |
dc.subject | การบริการสุขภาพ (Health Service Delivery) | th_TH |
dc.subject | ผลิตภัณฑ์ วัคซีน และเทคโนโลยีทางการแพทย์ (Medical Products, Vaccines and Technologies) | th_TH |
dc.title | ระบบเกมโลกเสมือนจริงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง | th_TH |
dc.title.alternative | Virtual Reality Based System for Stroke Rehabilitation | th_TH |
dc.type | Technical Report | th_TH |
dc.description.abstractalternative | Rehabilitation therapy requires stroke patients to train muscles controlled by the brain that have been damaged. The challenge of the therapy is caused by improper and irregularly training from patients. An effective recovery process requires patients to cooperate in a training course designed by the medical team. The current practices of trainings are plain and might be discouraging resulting in a somewhat unsatisfied outcome. This research is to create an interdisciplinary intervention tool by integration of “Serious game” and rehabilitation body of knowledge. This proposed system is a 3D game having features to encourage the patient by immersing the patient in the Thai temple fair atmosphere games where they must make movements to complete the virtual reality games (VR). The games help patients to train in three patterns of movement required in daily living. The first pattern is focused on practicing a reaching out gesture, which involves practicing movement in the following muscles: Deltoid, Triceps, Biceps, Pectoralis and Serratus anterior muscles through selling ice-cream game. Second movement is to train arm-sweeping from left and right, which involves practicing the following muscles Deltoid, Pectoralis, Infraspinatus, Latissimus, Rhomboid and Trapezius through a shooting game. Third movement training is to train arm-lifting involved practicing the following muscles Deltoid, Triceps, Trapezius and Serratus anterior through the picking stars game. Moreover, in every game, players and patients will use their small muscles by stimulating picking up an object gesture. The game collects data from plays to formulate progression planning. Thirty eligible patients with stroke who were admitted to the Rehab ward, Maharaj Nakorn Chiang Mai Hospital, Chiang Mai University Medical School were randomly allocated into an intervention group (6 patients treated with conventional therapy and VR) and a control group (7 patients treated with conventional therapy only). Rehab outcome measurements including Fugl-Meyer Assessment of the arm (FMA), ArmA, Barthel index (BI) and Wolf Motor Function test (WMFT) were evaluated before, during and at the protocol completion. Our results revealed significant FMA score differences within group in both groups (p=0.039) implying that motor and sensory recovery was equivalent, however there was a trend toward better outcome in the intervention group. The ArmA, WMFT and BI scores showed no significant differences between groups on nonparametric analysis at any point of time. The FMA scores were moderately correlated with the “ice-cream selling” game scores (r = 0.57) which might be related to arm recovery. The “ice-cream selling” and “star picking” game scores were moderately to highly correlated with ArmA score (r = 0.65). The WMFT showed no significant correlation with all game scores which might be attributable to less hand and arm use in most of the WMFT items. The BI scores had significantly moderate to high correlation with “ice-cream selling” and “star picking” game scores as the game plays stimulated postural and balance training (r = 0.64 and 0.61, respectively). To sum up, combination of rehabilitation through virtual reality system and conventional therapy showed a trend toward better efficacy for stroke patients than the conventional therapy alone, especially arm and shoulder recovery. | th_TH |
dc.identifier.callno | WA108 จ214ร 2563 | |
dc.identifier.contactno | 62-026 | |
.custom.citation | จักรกริช กล้าผจญ, Jakkrit Klaphajone, ปกรณ์ วิวัฒน์วงศ์วนา, Pakorn Wivatvongvana, นพพล ชูศรี, Noppon Choosri, ปฏิสนธิ์ ปาลี, Patison Palee, ศุภรา กรุดพันธ์, Supara Grudpan, ศิรประภา วัฒนากุล and Siraprapa Wattanakul. "ระบบเกมโลกเสมือนจริงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง." 2563. <a href="http://hdl.handle.net/11228/5281">http://hdl.handle.net/11228/5281</a>. | |
.custom.total_download | 149 | |
.custom.downloaded_today | 0 | |
.custom.downloaded_this_month | 1 | |
.custom.downloaded_this_year | 14 | |
.custom.downloaded_fiscal_year | 4 | |